[W.I.P] [Tutorials]Understanding allegorithmic substance designer. PART-1

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3 월달 중에 기본적인 노드 별 메뉴얼과 라이트켑쳐 쉐이더를 이용한 유니티 캐릭터 프리뷰
그리고 Lightcapture shader 와 Dynamic texture , parameter node 를 연동 해 보는 튜토리얼(중고급) 작성 하면서 코드 , 노드 공유등을 하고자 합니다.

너무 크게 잡기보다는 가능 한 정도에서 포스팅을 해 볼까 합니다.

노드 별 메뉴얼은 아래 예시 정도 수준에서 작성 될 겁니다.

필터 = 노드 = 라이브러리?

노드는 쉽게 말해 서브스턴스의 Graph 안에 각각 분절 세그먼트 안에서 스스로의 맡은 기능을 하는 것들을 말합니다.


서브스턴스 디자이너 화면 좌하단에 기본적으로 배치 되어 있는 라이브러리 뷰 안에서 모두 찾을 수 있습니다.




쉽게 노드 라고 작성 했지만 해당 노드에 사용 되는 서브스턴스의 라이브러리를 뜻합니다.

탑다운식의 작성은 아니고 가장 접근이 쉬운 라이브러리를 이야기 하고 간단한 응용 어프로치에 대해서 의견을 나누면서 보강 해 나가는 것도 좋을 듯 합니다.

서브스턴스 온라인 메뉴얼 에서는 라이브러리에 담겨 있는 각각의 기능들을 필터 라고 규정 하고 있습니다.

하지만 라이브러리 안에는 세부적으로 필터 이외에도 개별적 함수 , 메시 , sbs , sbsr 등이 모두 포함 되어 집니다.

Substances (graphs from .sbs package and .sbsar)
Bitmap images
Vector images
Functions
Meshes

위 리스트는 라이브러리 안에서 엑서스 할 수 있는 세부 가테고리 입니다.

각각의 필터에 대한 정리는 이해 하기 쉬운 Case by sample graph 를 만들면서 정리 되는 것이 좋을 듯 합니다.<픽스 되지 않음>


서브스턴스를 가장 쉽게 이해 하는 것은 영화 종편 작업등에서 쓰이는 카나타 , 퓨전 , 등의 비선형 편집 소프트웨어등과 Graph 개념이 거의 동일 하다는 것입니다.

파운드리 카타나 스크린샷.






3월 작성 해 볼 라이트켑와 서브스턴스 디자이너 연동의 예상 결과물입니다.
도타2 의 영웅 모드 데이터를 이용 하여 설명 합니다.


연구목표는 아래와 같습니다.



Color Adjust function target list.
HSV 변조 매개변수(Expose a parameter)
Contrast 매개변수



Dynamic texture generating for ligthCap(Matcap bake texture based) shader.
림라이트 영역 헨들러 매개변수
노멀 플립 매개변수
노멀 강도 매개변수



GLSL shader code writing for Substance designer 3D View.
최종 통합 되어 구현 될 유니티에서 사용 할 " Lightcap shader " 와 거의 같은 쉐이딩을 서브스턴스에서도 직접 구현 해 봅니다.


간략한 이해를 돕기 위해 서브스턴스의 " 내부 쉐이더 라이브러리의 구조를 참조 " 합니다.




위 모든 서브스턴스의 필터를 통한 매개변수는 쉐이더 안에서도 작성 할 수 있습니다.
연구의 목표는 연속적인 프로세싱을 최소화 하는 Look up texture table 을 미리 작성 된 서브스턴스의 매개변수로 부터 다이나믹 텍스처 과정을 거처 static computing 화 하는 것에 있다고 볼 수 있습니다.


1차 작성. 2014년. 2월 28일.


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